通信世界网消息(CWW)随着VR硬件逐渐普及到各行各业,全球VR游戏市场规模呈现快速增长趋势。VR游戏市场处于发展初期,C端用户基数小,VR游戏体验馆是当前VR游戏渠道的核心。同时VR体验馆面临着租金贵、设备成本高、故障率高、运营效率低、用户体验差等问题。5G时代到来,5G的大带宽、低时延、高速率的特点将促进VR游戏行业的快速发展,云渲染技术的普及将会给运营商及整个产业链带来巨大的商业价值,VR游戏前景未来可期。
VR游戏发展前景广阔
VR进入快速发展阶段
VR产业经过长时间的“寒冬期”,在2016年终于迎来一场大爆发,产品逐步推广普及,并逐渐渗入各个垂直行业应用,实现了产业化发展。在该阶段,更多企业、资本涌入VR市场,更多不同层次的设备产品涌现,内容产业和技术支撑更加成熟,用户规模也不断扩大。
2018年,全球VR/AR市场规模超过700亿元人民币,同比增长126%。其中,VR整体市场规模超过600亿元,AR整体市场超过100亿元。据预计,到2020年,全球VR产业规模将超过2000亿元,其中VR市场1600亿元,AR市场450亿元。同时,2017-2022年全球虚拟现实产业规模年均复合增长率预计超过70%,VR占据主体地位,AR增速显著。
从产业结构看,终端器件领域市场份额占据首位,内容应用市场快速增长,其中工业、医疗、教育等行业应用市场规模将由2018年的8%升至2020年19%。
在VR终端、设备方面,VR产业在经历了2018年稳步发展以及2019年5G商用“东风”后,目前进入了新一轮快速发展时期,新技术、新应用层出不穷,用户体验得到了极大提升。现阶段像Pico、创维的最新VR一体机已经配备了4K屏幕,部分终端实现了硬解码全景8K视频的能力。MPEG OMAF架构标准也逐渐开始广泛应用,华为、Intel等企业都实现了基于FOV的8K全景视频体验能力,像Visbit更通过其VVOS等技术达到了全景12K视频观看效果,用户体验得到进一步提升。
在VR应用方面,VR技术从全国两会、大型体育赛事、演唱会深入到发布会、展会、论坛、民间活动等各种场景,并通过VR头显、手机端等多种渠道传递给广大用户,使老百姓更容易接触、体验到VR内容。
国内外运营商也在借助网络优势发力VR业务。韩国开始5G商用后,SKT、KT和LG U+三大运营商纷纷推出VR业务,如VR社交、VR直播、VR游戏等,通过差异化业务吸引大批用户办理5G套餐,目前韩国5G用户已经接近百万。在国内,中国移动福建分公司在2018年就推出了和·云VR业务,中国电信也以广东为试点区域推动云VR业务落地应用。
VR游戏成为VR产业的重要业务场景
随着VR硬件逐渐普及,全球VR游戏市场规模将呈现快速增长趋势。全球VR市场规模在2020年将达404亿美元;VR游戏市场规模将达149亿美元。
在头显巨头引领整个VR游戏市场的数年中,VR游戏的C端用户基数一直上不去,VR游戏市场产业生态已初具规模,但商业模式尚未完整构建。VR游戏盈利模式无法单纯复制IAP模式。目前VR游戏没有渠道,没有大规模用户,并且游戏内容量匮乏,硬件设备兼容性和可玩性也有很大局限性,用户普及仍然比较缓慢,无法复制手游的免费模式,在盈利模式上尚处于探索阶段。
iMedia Research(艾媒咨询)数据显示,71.3%的受访中国手机网民表示不愿意购买VR产品,价格昂贵为最大阻碍因素。艾媒咨询分析师认为,目前优质设备由于技术限制而 价格昂贵,内容体验刚性需求小,用户黏性主要分布在重度玩家,现阶段而言,类似线下体验店、网吧等租赁运营模式或将面临较大市场空间。
研究机构IDC预计,2019年VR游戏市场增长将达75%,其中,线下体验店游戏收入占整体VR游戏收入超过80%。咨询机构Greenlight Insights指出,全球VR线下娱乐场所将在2019年超过13000家,预计2023年达到24500家。中国线下VR盈利规模将在2018-2023年保持34.1%的年复合增长率,预计2023年达到13亿美元。
目前,全国VR游戏体验馆主要以大型交互设备加盟的体验馆为主,利用大型交互设备吸睛引流。经过线下体验生态调研,发现VR游戏市场处于发展初期,C端用户基数小,玩家趋向于2B2C的线下店模式变现。目前线下店的生态模式主要有3种:
(1) 开发和经营大空间可移动VR游戏的游戏公司,推出直营和加盟。以大型游戏公司为主,如空中网、谷得游戏。
(2) 游戏内容开发商直接或通过内容分发平台对接线下店。有传统手游厂商网易、爱奇艺,也有新兴VR内容商如奥嘉科技。
(3) VR大型交互设备生产商推出一条龙加盟服务。以广州番禺为中心的幻影星空、玖的、乐客灵境等。
线下VR游戏体验店成为主流业务形态
国内的VR游戏市场处于发展初期,VR游戏C端用户基数小,用户主要集中在线下VR游戏体验馆。VR游戏体验馆是当前VR游戏渠道的核心。
数据显示,在2017年中国VR游戏线下体验店市场规模达到10.5亿元,增长率超150%。随着VR行业的快速发展,资本的持续投入,预计2021年VR线下体验店的市场规模将达到790亿元,CAGR超过80%。预计到2023年将有超过10亿人次到线下VR体验店进行消费,市场空间巨大。
针对如此广阔的VR游戏市场, VR游戏内容商、设备商、运营商及互联网等厂家和互联网巨头自然也不会放过这个机会,不断加大战略投入,争取在VR领域抢先布局。
(1) 国内行业协会。国家科技体育委员会将VR作为国家级竞技项目培养,将建立健全电竞行业标准,促进产业有序发展。
(2) VR游戏开发和经营公司。正在加大内容制作投入和直营和加盟店推广速度,做大市场。比如,云游控股集团董事长兼CEO在今年6月25日全球VR电竞生态大会宣布,未来3年内将拓展1000家下线VR店,服务亿级用户。
(3) 设备商。众多虚拟现实设备厂家陆续推出从屏幕、眼镜、内容等VR系列产品方案,支撑VR获得更加便捷真实的体感效果、全面的虚拟数字生态。
(4) 内容商。网易、爱奇艺等互联网厂家计划将VR娱乐打造成用户日常线下娱乐,进一步丰富VR游戏体验店,通过VR赋能线下娱乐,带来新体验,新爆点。
(5) 运营商。国内三大运营商从2018年开始VR游戏商用试点并布局VR领域。中国移动福建分公司在2018年已推出了和·云VR业务,中国电信也以广东为试点区域推动云VR业务落地应用,中国联通集团也正进行云游戏渲染试点。
线下VR游戏体验店面临多方面问题
VR游戏的发展势头良好,同时也面临着一些问题亟需解决。VR体验馆一般位于繁华商圈,租金相对较贵;体验馆的终端设备比较贵,初期投资大;设备每天测试和检测费时费力,运营效率低,不利于业务规模发展;体验馆的网络受所在区域的物业限制,无法自主优化;跨区对战存在多家运营商专线互通丢包问题。要解决这些问题就需要云化降低准入门槛,节省硬件投资开销,提升游戏运营效率,同时使用5G技术解决体验馆专线受限以及跨区联网丢包等问题。
从VR游戏的用户视角来看,用户普遍认为价格偏高、游戏背包重、头盔重,小辫子影响体验,场景切换时画面会卡顿。这对运营商的网络、编解码技术等提出了更高要求。
由此可见,VR游戏体验馆的用户发展需要与VR游戏内容商、设备商、运营商及互联网等厂家共同协作,提供更优质的体验,才能打造良好的口碑,吸引更多客户,从而在保证用户体验的同时实现盈利。
云渲染将给运营商带来的价值
VR用户进行游戏时,云渲染服务器从VR内容服务器加载游戏内容,用户的游戏操作指令通过网络传输给远端的云渲染服务器,渲染服务器启动实时渲染计算,渲染结果通过编码生成业务流,再通过运营商网络传输给用户侧显示设备。
云渲染最核心的能力是VR业务时延的保障。为满足VR用户流畅的游戏体验,业务E2E时延需要保证在70 ms,由于云渲染服务器和显示设备的渲染和编解码要消耗一定时间,网络侧的RTT时延一般要求在20ms左右。为满足超低网络时延,5G网络低空口时延、MEC节点下移等手段的引入成为必须,同时要结合合理的网络规划进行时延保障。
同传统的本地渲染相比,VR云渲染将会给整个产业链带来多种商业价值。
第一,传统的本地VR渲染需要在本地购置PC设备,购置成本高、部署周期长、维护复杂,极大地影响了VR业务的快速普及和VR游戏馆的开店速度。云渲染可以去除本地PC设备,实现低成本VR游戏馆开店,云端强大的集群服务器可以保障业务渲染质量,同时实现快速业务开通和简化运维,支撑VR业务快速推广和普及。
第二,通过云化渲染将业务流以无线网络的方式传递给VR头显设备,去除了头显和PC之间的有线连接,在大空间活动VR游戏中也不需要背负PC背包。增加了用户游戏中自主活动的便利性,消除了负重,大幅提升了用户游戏体验。
第三, 云渲染解决方案同步实现了VR内容上云,便于VR内容统一管理。减少了头显、渲染平台和内容之间的适配开发,有效地避免了盗版,支撑内容、头显等产业链关键环节聚焦产品竞争力提升。
第四, 云渲染网络架构下更容易实现VR游戏的联机对战,在不同VR体验店,只要用VR头显接入到游戏网络,就可以随时随地同朋友进行VR联机对战,享受VR游戏的乐趣。
目前中国联通携手华为,基于华为提出的DTPC(Digital Transformation Practice Center,数字化转型实践中心)的方法论,洞悉运营商如何更好地切入VR游戏产业。
基于“飞轮模型”,VR云渲染被视为撬动VR产业进入第一轮自转的重要支点。然而从全球来看,VR云渲染还处在起步阶段,还需要行业组织、VR头显、VR游戏设备商、内容开发商、运营商、系统设备商等VR全产业链通力合作,共同努力推进VR产业规模发展,不断降低边际成本,提升用户体验,真正促进VR产业大爆发。
来源;通信世界
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