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Velocity的默认坐标是世界坐标
1.transform.Translate(Vector3SpeedTime.deltaTime,Space.World);//以米每秒为单位,坐标轴,不受力的影响 2.Rigidbody.AddForce(Vector3*系数);//受力的影响 3.Velocity = (Vector3*Speed) ;//一直都是固定的速度 4.MoveToPosition;//类似闪现 1,2不可以实现相类似的效果。 2,3不可以实现相类似的效果。 2,4不可以实现相类似的效果。 1,3可以实现相类似的效果。 1,4可以实现相类似的效果。 3,4可以实现相类似的效果。 在脚本中无论是给刚体赋予一个Vector3类型的速度向量v,还是获取当前刚体的速度v,v的方向都是相对世界坐标系而言的。 velocity的单位是米每秒,而不是帧每秒,其中米是Unity默认的长度单位。 其实transform.Translate相当于直接改变物体的位置,可以参照自身坐标系或者世界坐标系,如果物体本身不是刚体,这个方法完全可以搞定, 但如果物体是刚体,这个方法在刚体发生了碰撞后会发生不规则运动(实测)。 而MovePosition方法考虑到了物理引擎的东西。 但是MovePosition使用的时候也有坑,比如直接在Update里写rigidbody.MovePosition(vector3.forward)你会发现根本运动不了。 这个方法需要在参数里加上自身的位置。比如写成rigidbody.MovePosition(transform.position + Vector3.forward)。 Rigidbody.velocity 这个方法是瞬间给物体一个恒定的速度,将物体提升至该速度。 Rigidbody.addForce 这个方法瞬间给物体一个规定好的力 假设我们想要做一个2D的跳跃游戏,在这个游戏里我希望我按下跳跃键的时候,游戏物体的跳跃高度是恒定的。 那么,如果此时我使用的是addForce显然不会满足我的效果,因为经过测试,每按一下跳跃键,它会被施加一个恒定的力,它跳跃的初始速度会越变越大, 每次跳跃的高度和前一次相较变得越来越大(在连续跳跃的情况下),也就是可以理解成,我现在被施加了一个大小为50的力,在重力作用下我的力的效果在减小, 在正向速度还没有完全消失的情况下,此时我又按了一下跳跃键,那么就会在这个力的基础上再施加一次大小为50的力,物体会越跳越快,越跳越高。 而此时如果我们使用的是velocity方法改变它的初始速度到我们希望的值和方向,那么当我们按下跳跃键的时候,无论此时物体减速到何种情况, 也最多只会提升到我们规定的速度以及朝向我们规定的方向。初始速度不变的情况下,跳跃高度也是恒定的。 这就是他们两个的区别,一个是持续施加,一个是有限施加。 |
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