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一文详解VR和6DoF设计原则

电子工程师 作者:工程师陈翠 2018-06-18 18:10 次阅读

不论您是资深开发者还是社区新人,虚拟现实(VR)设计都需要仔细考虑用户的感官体验。之前我们介绍了开发6个自由度(6DoF)入门,本文将讨论VR和6DoF设计原则。不过,在讨论6DoF设计细节之前,先让我们回顾一下它的历史。

实现用户自由的VR设计

不论您是资深开发者还是社区新人,虚拟现实(VR)设计都需要仔细考虑用户的感官体验。之前我们介绍了开发6个自由度(6DoF)入门,本文将讨论VR和6DoF设计原则。不过,在讨论6DoF设计细节之前,先让我们回顾一下它的历史。

沉浸式娱乐简史

几个世纪以来,人们一直在为娱乐和沉浸式娱乐体验而努力。19世纪,人们第一次使用立体镜观看到全3D拍摄的立体照片。20世纪初,3D电影首次使用经典的红色/绿色立体格式。到20世纪70年代,军队开始使用VR进行飞行vwin 试验,可以使用三个自由度(3DoF)控制观察不同的方向。然而,直到2010年,才出现了完全沉浸式6DoF 3D,允许控制用户的旋转和位置。此项技术现在广泛应用于视频游戏、制造和医疗培训等应用领域。

与以前的技术不同,6DoF为用户提供了前所未有的互动水平和对虚拟世界的控制。在设计阶段,注意用户可能出现的感官体验是十分重要的。在使用Qualcomm® 骁龙™835 VR开发套件等6DoF设计工具时,可以先问自己两个基本问题:用户会看到什么?听到什么?他们如何在虚拟世界中移动?

一文详解VR和6DoF设计原则

在设计虚拟现实6DoF体验时要记住,视觉和声音以及物理空间和运动的感官是关键的组成部分。

打造正确的情景

用户与VR之间的首次互动就是他们所看到的情景。如果眼睛看到的东西和内在的感觉脱节,就会开始感到不适。因此,需要确保头显移动和相机移动之间高度准确,以保持两者同步。如果经验允许,可以尝试使用座舱锚定视图。这样可以帮助用户稳定站立,避免眩晕。

最好将相机的位置直接关联到玩家在真实世界中的位置。但是,当VR体验需要两者断开连接时,最好先利用“眨眼”功能快速移动用户渐渐进入黑暗,然后再渐入到新的位置。另一种选择是使用“快速移动”,将其迅速移动到新位置。

欺骗眼睛以获得顺畅的体验要比看起来更加复杂。您的体验必须以高帧率(60 fps)运行,以便用户不会感受到眼睛疲劳和头痛。所以需要了解平台的功能和对经验的要求。

构建有效的声音

一旦用户相信他们看到的情景,就开始注意到在这个世界里听到的声音。VR音频设计基于3D定位音频而非立体声音频。这意味着音频是从空间某一个点发出的,而不是全方位泛在的声音。这样就可以用来锚定玩家相对于声音的位置感了。

所在环境的物理组成也影响音频的特定声学属性,例如混响和反射。设计一个听起来像洞穴的洞穴,可以大大增加沉浸感。最后,VR的理想音频来自耳机,你应该鼓励你的用户戴上它们。

确保运动和空间

使用独立头戴式设备(HMD)可以体验虚拟现实技术,提供真正的移动体验。消除有线有助于防止真实世界中断真正出色的虚拟体验。

身体没有了有线的束缚,就可以用手作出富有表现力的手势,丰富了与世界的互动。运动应该自然并且容易让用户完成。但是,应当记住,要完成所有这些动作可能会很累人。所有这些虚拟运动都在现实世界中发生,所以有必要给你的用户提供频繁的休息机会。

将自己沉浸在XR开发中

准备好开发6DoF了吗?您可以在Qualcomm开发者网络上查看以下资源:

•骁龙VR SDK——为开发者提供骁龙VR设备优化的高级VR功能。

•3D音频工具——帮助创建栩栩如生的3D音频体验的工具套件,包括支持基于场景的音频。

•骁龙835 VR开发套件——由骁龙835移动平台提供支持,支持6DoF的独立和无线一体化VR头盔。

硬件制造商还可以利用我们的HMD加速器计划,使用Qualcomm Technologies参考设计和/或与原始设计制造商合作。

无论您在XR开发方面发挥什么作用,也无论您为哪些群体构建沉浸式体验,Qualcomm开发者网络都能为您提供相应的技术、工具和资源。现在注册,获取电子邮件更新,了解QDN最新信息

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