2016年已被视为VR技术与应用发展的元年,2017年,AR是否也会跟上VR的脚步同时起飞?
身为电子、半导体产业看重的新兴市场,虚拟实境(VR)领域的发展速度令人惊叹,虽然头戴式显示器仍然较为笨重,但却为人们带来越来越棒的身临其境体验。同时,随着Pokemon GO游戏的风行,扩增实境(AR)也再度获得产业的重视。2016年已被视为VR技术与应用发展的元年,2017年,AR是否也会跟上VR的脚步同时起飞?
根据去年市调机构IDC统计数据显示,全球包含VR与AR技术于2016年所创造营收将达52亿美元规模,同时该单位也预期,VR与AR市场从2015年到2020年的年成长率将高达181.3%,2020年将可达1,620亿美元规模。
图1:2020年全球VR、AR产值预估将突破1,620亿美元。
年初美国的消费性电子展(CES)中,VR与AR仍是众家厂商展出的重点之一,全球各家市调机构也都相当看好VR/AR技术所带来的市场产值,预估10年内总产值至少增加10倍。其中,高盛认为,2025年,VR/AR商机将达800亿美元(约新台币2兆5,000亿);SuperData也预测,VR/AR软硬体市场规模,4年内会成长20倍。
除了市调机构看好VR/AR的市场前景外,相关厂商也很期待VR/AR的应用发展。不过,业者普遍认为,VR与AR的成长“曲线”目前较为平缓,并非“一飞冲天”,属于细水长流、可长期耕耘的市场,原因在于——杀手级应用尚未出现,以及仍有些技术难题待突破。
商业应用纷出笼 VR/AR市场逐步成长
虽然一开始VR/AR的应用是从游戏与手机的手游开始,但其实这两项技术最有可能发光发热的应用会是在商业领域,而从一些国际大型展览(如CES、MWC)或是相关大厂(例如NVIDIA近期甫结束的GTC)举办的活动,即可见端倪。
VR位居主流
2016年可以说是VR技术咸鱼翻身的一年,经过几番寒彻骨,终盼得市场起飞。安谋国际(ARM)移动应用市场事业部生态系统市场经理庄智鑫表示,2016年可以说是VR技术发展元年,原因在于,近1~2年智慧型手机的运算能力持续增强、影像与巨量资料的处理能力也随之提升,促使许多VR应用得以实现,在各种VR使用案例越来越多的同时,意味着消费者对于VR的接受度也逐渐升温。
举例来说,今年VR技术最受瞩目的应用之一,是Facebook在2017 FB 开发者大会中公布旗下首个VR社群功能“Facebook Spaces”,并开放Beta测试,使用者可透过Oculus Rift进行体验。未来使用者能在VR中与朋友互动,例如一起做任何有趣的事情、探索各个VR场景,同时还有自拍功能…等。这样的VR应用已跳脱单向使用情境,可以多人同时互动,对VR技术而言是一种突破;而对使用者来说,能够和朋友进一步在游戏或社交媒体上互动,是有其吸引力的。
图2:配戴Gear VR头戴式装置,Oculus Rooms变得更有魅力。
此外,一些商业(B2B)线下体验、车厂使用VR介绍汽车各部份零件与维修教学、矿坑侦测…等商业及工业方面的应用,也开始成为促使VR市场成长的推手。
庄智鑫强调,杀手级应用的出现,将有机会使VR市场呈现爆炸性成长。目前,VR游戏或其他应用的内容还未有足够的力道刺激消费者大手笔买一套VR装置在家玩,加上头戴式VR头盔长时间使用造成的晕眩的问题,尚未获得最佳的解决,因此VR市场仍需等待其杀手级应用的发生,才能拥有更强劲的成长力道。
NVIDIA技术行销苏家兴则认为,在游戏中加入VR其实是相当大的挑战,也导致VR游戏内容尚有进步空间,还不够吸引消费者;VR头盔延迟的问题也造成玩家无法久戴。再加上,现阶段还是以商家较有能力负担整套VR的成本,因此VR出货量也还没到达市场所期待的“量”。
图3:在游戏中加入VR其实是相当大的挑战,不仅VR游戏内容有待进步,VR头盔延迟的问题也造成玩家无法久戴。
因此硬件与软件业者需要持续合作,以开发出满足VR环境的内容与应用,若能进一步导入更多真实环境,以及更多互动,相信能让VR产业更加蓬勃。不过,导入更多真实环境与互动功能,势必也将带来更多技术上的挑战。
而毕竟VR较早开始“启动”,因此现阶段仍是业者发展主力。至于先前市场曾经认为VR将是AR的过渡技术,业者皆不认同此说法,并认为VA与AR将同步发展,各自拥有自己的一片天。
** 2017年轮到AR**
至于AR,虽然使用者无需戴上有一定重量的头盔,也不需要另外的“家私”,也就是说透过具备摄影机与荧幕的装置,就可以使用该技术衍生出来的应用。不过,随着Pokemon GO游戏逐渐退烧,可以发现,也许和VR一样,消费类型的应用,并非AR的杀手级应用。
苏家兴解释,目前AR的发展就如同VR发展初期,VR装置影像分辨率不足,无法提供消费者更好的沉浸式体验。而AR目前也面临分辨率不足,以及如何进到下一步——准确识别物体——的问题,但这些挑战,要以现有的智慧型手机或其他移动装置处理器解决,难度相当高,还是得仰赖x86架构的处理器,导致相关配套装置的布建成本也不是消费者能够负担得起的,因此现有的应用会以商业或工业居多。
即便目前AR相关应用仍属少数,但AR市场的确仍有成长。庄智鑫认为,若去年市场与技术发展的主力在于VR,今年就会偏向AR,并从包括医疗、汽车组装与维修…等企业应用发展为主。
技术日新月异 VR/AR未来更有“看”头
无论是去年开始大放异彩的VR,或是今年急起直追的AR,受益于半导体元件、移动通讯技术的不断创新,在VR/AR影像视觉的进展,都有显著的进步。
5G巧扮推手
首先是5G移动通讯技术的发展。庄智鑫表示,5G技术的逐步实现一定对VR/AR拓展至更多市场应用领域有帮助。举例来说,现阶段VR/AR影像分辨率不足、延迟太长,以至于造成VR头盔无法长时间配戴、感到晕眩,或是内容不够吸引消费者,就无法让VR/AR变成使用者“必须”拥有的装置。
但透过5G技术,不仅让VR/AR的新应用可以不受网路频宽的限制,也可以更快速传输人眼识别所需要的8K画质,可望进一步将现在的20ms延迟降低到1ms。这样一来,未来买不到热门歌手如五月天演唱会门票的粉丝,就可以利用VR观赏整场演场会,享受身历其境的沉浸式体验,且也无须担心网路的服务品质(QoS)。
高通(Qualcomm)认为,可预见5G将促成越来越多影片密集的使用,这也可望促使VR与AR迅速发展。5G所打造出的移动宽频,可以满足VR与AR的终端装置的连结能力,丰富内容、连结稳定,以及长时间续航力将都是加速VR/AR发展的主要因素。
高通进一步总结未来VR及AR技术得以发挥的应用。该公司援引ABI Research公布的一份有关AR/VR带领5G杀手级应用的白皮书中,提出了关于5G的四大应用领域:
(一)汽车电子中AR/VR于影像传输上的使用: 无论是半自动或是无人车的汽车电子领域中都会增加VR与AR的使用机会,5G使用的多重输入多重输出(MIMO)天线技术,以及5G新空中接口(New Radio,NR)两大技术将提供应用上的可能性。
(二)社群媒体活动平台分享应用: 密集大量的社群媒体平台上的分享,数千位使用者同时于活动平台上传资讯,需要10Tbps/km2的流量密度,5G可透过5G高频段接取技术(5G mmWave)支援相关应用所需。
(三)下一代六自由度(6DoF)影片: 在AR与VR的应用中,影片应用更显重要。新一代的影片内容若是运用六自由度的影片传输,会增加蜂巢式网路的流量负担——从200Mbps增加到1Gbps,但这个问题也会因为5G技术迎刃而解。
(四)遥控与触控式网际网路: 一般在遥控机械控制,以及互动式网际网路中,对于端对端网路延迟为10ms,这相当挑战蜂巢式网路的极限。在5G新空中接口技术中,无线网路的延迟性最低标准可达到1ms,因而大幅增加遥控与触控式网际网路架构的可行性。
强化“人眼”视觉效果为趋势
VR/AR虽然一个看的是虚拟影像;一个是在真实场景上叠加环境资讯,但这两项技术都需要满足人眼视觉观看的特性,才能有更好的体验效果。因此,半导体业者即相当关注如何让VR/AR能够符合人眼“看东西”的行为模式。
钰创科技(Etron)董事长暨执行长卢超群表示,云端运算、巨量资料分析、机器学习与人工智能(AI),以及半导体制程技术(亦即Silicon 4.0)的进展,都能促使VR/AR不再是“虚幻”的技术。例如,VR/AR需要更低功耗、延长装置电池续航力,这时候就需要系与非硅芯片的异质整合制程技术,才能达到。
而要让AR/VR这样智慧的“机器”所看到的东西,更接近人眼所视,且不会有晕眩的问题,就需要3D视觉芯片的辅助,且也可借此开发更多相关应用,如无人商店。更重要的是,一定得和人工智能技术结合,卢超群强调,透过人工智能,半导体产业才能够从科技端跨足应用端,真正了解应用所需。
高通指出,为了提供贴近人眼视觉模式效果,在VR领域中,有一种新技术叫“注视点渲染”(foveated rendering),基本原理是根据人眼生理结构——人在任意时刻看一个点时,余光看旁边的场景其实是模糊的,甚至被忽略。注视点渲染的基于此人眼特点,可做到当得知用户眼睛球注视一个点时,对这个点进行集中渲染,对其他部分进行较低等级的渲染。这个渲染技术只需眼球跟踪技术够快,能捕捉到眼球位置的变换、转动,基本上就没有影响,且该技术对整个系统的绘图处理器(GPU)功耗的降低与性能节省发挥非常大的作用。若在支援3D游戏的场景中,能同时针对左右眼分别进行渲染,将能获得更好的体验。
图4:“注视点渲染”可减少画素处理,让人眼只看到注视点所聚焦的高分辨率部份。
由此扩展出另一项技术称作“视野渲染”(viewport rendering),这是针对线上全景影片的标准所研发。
高通强调,当人们看一个全景360度影片的时候,即使360度影片全都在,但实际上只需显示180度,因为人眼大概可以看到180度左右,所以身后的串流媒体影片是浪费的。如果云端知道用户在某个时间点观看的方向,对那个方向做100%的渲染和频宽下载,同时对一些不太关注的地方做频宽压缩,使分辨率降低,如此,不仅可节省频宽、降低成本与功耗,也不会影响用户体验。
透过这些新的技术,VR/AR可以更为拟真人眼状况,不但提高使用者体验,也可以让VR/AR应用能受到一般消费者青睐。
单一主处理芯片v.s多芯片分工架构
先前VR/AR技术发展时,产业界的目光焦点都锁定在主处理器,如中央处理器(CPU)与GPU运算的效能何者较佳,抑或者运算效能如何再提升以满足需求。现在有业者认为,若只是将影像运算功能全部放在GPU或是CPU上,会延伸出增加发热和功耗的问题。
庄智鑫指出,VR与AR应中的反影像扭曲功能、眼球追踪或vwin
…等,其实可以分担给显示处理器、数位讯号处理器(DSP)或是其他元件去执行,CPU和GPU只要专注在运算,不需要时时处于运作的状态。不仅可以顾虑装置功耗的问题,也可以减少散热,让VR头戴装置可以进一步减轻重量。
即便如此,GPU或CPU的处理效能仍需要再提高。苏家兴进一步说明,若要将现有VR装置20ms的延迟时间降低到1ms,需要高达8K分辨率的影像才能达到。而要符合人眼识别则需要8Kx8K的影像分辨率,与现在的4k影像相比,有高达20多倍的差距,因此势必仍要有更高处理效能的CPU或GPU才足以应付。
再者,其他可分担影像处理功能的元件,尚未有针对VR/AR专门打造的最终产品出现。举例来说,DSP价格较高是众所周知的事,在VR/AR产业尚未成熟之际,DSP业者也不会投入太多成本开一颗新的DSP IC。更何况,据了解,目前市面上的DSP产品也还不能支援360度视讯所需的4K或8K影像处理功能,因此,现阶段VR/AR应用仍相当倚赖CPU或GPU的运算能力,也将促使CPU与GPU不断提升现有的运算效能。
下一步——移动VR/AR?
目前要获得较佳的VR效果,必须透过电脑连接VR头盔;而AR也是如此,要进行精密的远端操控时,需要较大的显示器、反应速度较快的电脑。这样的使用限制,也局限了VR/AR的发展,因此,已有业者预期下一步将朝移动化发展。
庄智鑫认为,未来VR很有可能会走向移动VR领域,预期移动VR的出货量会提升但并不是现在会看到的利用厚纸板折出来,将手机架上去看的那类简易型VR,而是VR头盔连接到智慧型手机或是所谓的VR背包。
此时,USB Type-C的高资料传输速率将使其成为VR头盔与装置连接线的首选技术。此外,若是连接智慧型手机的移动VR,智慧型手机本身功能也要有所提升,才能带给使用者更好的体验。高通表示,在手机产业,尤其在旗舰手机的使用情境中,VR沉浸式体验非常重要,比如更好的影片显示品质、更好的音讯品质、以及更好的游戏性能,都能大幅提升移动VR头盔连接手机时的沉浸感。不仅如此,音讯在VR应用也是十分重要,有接近一半的沉浸式体验是透过音讯实现。
甚至,无论是连接个人电脑的VR头盔,有厂商开始致力于将连接线给“剪掉”,以实现更佳的移动性,让使用者不会只能在连接线的半径长度的范围内动作。不过,这就会需要去考虑无线通讯技术资料传输安全性及个人隐私的问题。庄智鑫指出,若是在VR头盔或是连接的移动装置先行运算,例如选择特征或是先过滤有用的资讯,再上传到云端,再加上导入较好的安全机制,应该可以避免大部分的安全性疑虑。
苏家兴则认为,移动化还有许多需要待克服的问题,而使用无线传输技术,如Wireless HDMI,则会有频宽、传输距离限制与延迟更高的问题发生。单就VR背包来说,重量、价格与电池续航力,都是大问题;这也是VR/AR应用目前多为商用领域的原因之一,因为商用市场对于价格接受范围较大。就比如过去3D、立体荧幕价格动辄新台币10~20万元,当时就只有特殊商业或工业厂商有能力,也愿意购买;一直到现在降到2~3万之后,消费市场才开始起步,这样的发展轨迹也可以套用在VR/AR的市场拓展上。
MR接着来了?
事实上,未来AR/VR若要能吸引更多人使用,移动化只是第一步,要能将虚拟与真实环境进一步结合,才是终极目标,这也就是所谓的混合实境(Mixed Reality,MR)。卢超群点出,与现实环境进一步连结后,每个使用者都能够自行结合现实与虚拟世界,并能够与其他使用者进一步互动,这会是加速AR/VR或是MR更普及的动力。苏家兴则表示,MR技术或许会在日后开始发展,但其需要更高分辨率、技术难度更高,有哪些应用可以利用MR技术,以及成本…等,都会是影响MR技术出现的因素。
不过,在MR开始发展之前,VR/AR也会先与人工智能(AI)、深度学习进一步连结,提高识别效果。
无论MR技术是否将随着VR/AR日臻成熟之后出现,***厂商需要把握这一波VR/AR商机。业者普遍认为,***厂商可以着墨VR/AR内容的开发,以及去思考如何让VR/AR实现更好的互动性,别只是将目光锁定在主CPU或是装置上。
卢超群强调,***半导体或其他相关厂商不应该在VR/AR市场持续当个跟随者,预计未来3~5年会看到VR/AR进入爆发期,也将促使未来5年内会有超过10种以上的半导体技术因应AR/VR所需而出现,进一步催生AR/VR市场发展。因此,现阶段若是能大刀阔斧的快速从半导体的角度去投资AR/VR这类更智慧化的技术,再结合软件,未来***业者可望能更加壮大。
现阶段,影响VR/AR持续发展的几项因素可归纳为,杀手级应用尚未出现、商业模式仍不够明确、政府及领导企业的是否愿意继续投资,以及相关技术能否持续突破目前的限制。但可以说此次VR/AR“起死回生”的力道比过去以往都来得强,这两大技术未来应该能够稳健地发展下去,为半导体、硬件装置与软件…等厂商带来新的市场前景。
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