虚拟现实(VirtualReality,简称VR),即利用计算机发展中的高科技手段构造出一个虚拟的境界,使参与者获得与现实一样的感觉。
举一个例子,当你戴上特制的头盔与手套后,会发现你已置身于一个不受时空限制的历史的博物馆中,当你向前行走或者转头时,你所看见的景象也会随之改变,你可穿过大厅,推开前面的大门,当你看见一件精美的展品时,你甚至可以上上下下、里里外外仔细地观摩——这就是虚拟现实技术带来的真实感觉。
第一个一体式的虚拟现实设备即将到来,这能够将人们从线缆、PC电脑和手机中解放出来,从而进一步推动虚拟现实技术向前发展。
在消费者虚拟现实硬件面世后的两年时间里,它一直在努力追赶。原因有很多,其中一个原因是,目前所有的虚拟现实系统只有在连接到外部计算设备才能运行。到目前为止,虚拟现实设备主要有两种形式,一种是借助智能手机的计算能力和显示屏,而另外一种就是高端一点的,需要连接PC或者是游戏机。但这些都需要用户拥有一台顶级智能手机或高配置电脑,或者是PS4这样的专业游戏机才能体验到高品质的虚拟现实。
为什么说2018年将迎来VR2.0时代?
在2018年,随着几款一体式VR系统的发布,这种情况将会发生变化,我们也将随之进入VR2.0时代。要提早为VR2.0时代做好准备,因为这一技术进化能够帮助这项技术到2026年成为一个价值380亿美元的产业。
尽管虚拟现实的概念已经存在了几十年了,Google2014年年中推出的Cardboard才将我们带进了现代消费型虚拟现实时代。然而,虚拟现实真正带给我们冲击的时间是在2015年,在这一年的11月,三星推出了虚拟现实设备GearVR,这款虚拟现实设备需要和一款新型的三星手机搭配使用。
一年后的2016年,随着高端OculusRift和HTCVive的发布,虚拟现实行业实现了大幅增长。OculusRift和HTCVive都需要与PC相连才能使用。中端市场的索尼PlayStationVR需要与PlayStation4相连才能使用。Google的DaydreamView头显也在2016年推出,DaydreamView需要与该公司自己的Pixel手机配合才能使用。
上面列举的所有这些VR设备都需要与外部计算设备搭配才能使用,因为VR对技术的要求非常多。在这种情况下,根本没有办法生产出一种拥有内置计算技术的VR设备。
但是,各种各样的计算系统将不可避免地变得更小、更便宜、更高效。VR也不例外。今年,只有少数几款独立的虚拟现实系统将问世,但这将是迄今为止在虚拟现实作为主流消费技术出现之后的最大的一次进步。下面我们来看看VR在2018年和以后的发展趋势。
OculusGo
在去年10月份的OculusConnect开发者大会上,Facebook宣布OculusGo将于2018年年初发布。这款独立VR头显将兼容最初只为三星GearVR平台开发的内容,OculusGo的售价预计为199美元,考虑到GearVR的130美元的售价,而且GearVR必须连接到价格高达数百美元的高端三星手机,因此OculusGo的售价还算是比较合理的。
然而,OculusGo并没有提供定位追踪技术,这意味着即使你有360度的视角,但你会一直处于你所看到的东西的中心位置。对于那些没有能与VR头显相连的合适的智能手机用户(如iPhone用户),这款设备很可能是一款不错的入门级虚拟现实设备。
OculusSantaCruz
除了OculusGo之外,Oculus还在研发另外一款一体式VR设备:SantaCruz。这款VR头显是有定位追踪功能的。有了这个功能,用户可以在虚拟环境中进行3D移动。定位追踪是硬件与软件的组合,能够监测物体的绝对位置。这对VR而言非常重要,因为结合定位追踪,系统可以测量和报告真实意义上的6自由度。由于虚拟现实是vwin (修改)现实,所以我们需要准确地追踪对象(如头部或手部)是如何在现实世界中移动,这样系统才能在VR世界中实现精确的映射。
Oculus在2016年的OculusConnect大会上首次展示了一个基本版的SantaCruz。SantaCruz一体机主体与OculusRiftCV1相似,但最大的不同是,SantaCruz有独立的计算单元,自带计算、显示和追踪功能。SantaCruz将计算单元、电池等后置,同时依靠顶部的头带支撑。在2017年的展会上,Oculus展示了一个更加流畅的SantaCruz系统版本,它采用了圆滑的工业设计,从外面看不到里面的任何部件。SantaCruz的体验非常类似于Rift,包括手持控制器的巧妙使用。
GoogleDaydream
在去年5月份的GoogleI/O开发者大会上,Google宣布将推出一款一体式的DaydreamVR头显,让VR爱好者们兴奋不已。据了解,这款设备将通过Google所谓的“世界感应系统”(WorldSense)来提供位置追踪和6DOF技术。从本质上讲,DaydreamVR看起来就像是一个拥有高端VR系统的一体式Vive,只是没有线缆而已,就像是SantaCruz。
不幸的是,Google和HTC最近表示,他们已经搁置了在一体式Daydream设备上的合作计划。但是,Google仍计划与联想针对一体式DaydreamVR系统进行合作,不过Google没有透露DaydreamVR的具体发布日期或价格。尽管如此,这种设备很有可能在2018年上市。
HTCViveFocus
尽管取消了与Google在Daydream一体式头显设备上的合作,HTC依然打算推出一款无线VR设备。这家***公司上个月表示,它的一体式VR设备命名为“ViveFocus”上,该公司预计将只在中国推出这款设备。
很多开发者已经在为ViveFocus开发内容了,这款设备很可能是市面上第一个一体式、具有6DOF技术的VR头显设备。然而,目前还不清楚这款设备将会何时面世,也不知道它的价格是多少。此外,现在也不清楚这款设备是否会有北美或欧洲版本。
总的来说,上面列举的这四款设备代表了消费型VR2.0时代的第一波浪潮,未来肯定还会有更多的一体式VR设备出现。这些厂商应该考虑的是降低价格,提高设备的视觉效果和性能。
为了成为真正的主流消费技术,VR厂商必须克服许多挑战,比如获得更多的内容,进一步降低价格,提升设备的质量。但是一体式VR设备是向前迈出的一大步,那些即将使用这些设备的人们肯定会非常兴奋。
2018 CES预测:VR消散 AR时髦 PC游戏很重要 可穿戴设备鱼龙混杂
对CES的预测是各大科技媒体的常规节目,它们既是一种前瞻和判断,同时也可以当作逛展会的主题或者焦点指南。比如两三年前的CES上虚拟现实(及其擦边球概念的产品)成为媒体焦点,去年则是继续扩展智能手机、平板电脑和电视的功能——不到年底就被iPhone X验证了。那么,作为新技术风向标的CES,今年会在哪些方面给到一些tips?我们综合了数家主流科技媒体针对VR、AR、PC游戏和可穿戴设备等方面的发展和分析。给出针对这些技术领域将在CES上的展示方式和观察视角。
VR退散为常态技术
这里的“退散”并非指向“式衰”或者“退出创新舞台”,而是一个其实很利好的概念——融于科技大生态背景,成为一种常态技术。用Theverge的话说就是“VR will fade into the background。”
相对于近两三年来CES上各家VR创业公司风头十足的状态,这种“退散”意味着VR从“下一个计算平台”的炒作和泡沫中脱身,正在趋向商业规范化和缓慢进入良性市场(只有索尼PS VR公布了销售数据)。随着这种缓慢进入,大众已经被普及。VR对于普通用户而言不再是毫无概念的事情——斯皮尔伯格的最新大片《玩家一号》已经可以把VR当成大众宣传的噱头。
AR成为新网红
随着的火爆和苹果去年年中推出的平台,基于智能手机的增强现实应用正在兴起,Snapchat和Ins等社交媒体上使用AR效果滤镜的自拍风靡整个社交平台,让这种初级的AR应用迅速普及。AR开始成为科技行业的新动力。
PC游戏更加成为亮点
个逻辑建立在PC游戏从来都是亮点、拥有庞大的市场之上。整个2017对于PC游戏来说都是势头强劲的一年。廉价的外围设备、可用于图像密集型游戏和VR游戏的PC套装,给所有PC游戏玩家打通了设备上的无障碍通道。进入PC游戏市场的门槛变得前所未有的轻松便捷。《绝地求生》(Playerunknown’s Battlegrounds)就是一个例子,这款韩国开发商的游戏,在去年三月上线后,几乎成为全平台系统销售商。
这意味着在今年的CES上会看到各种新型PC游戏配件,原型和新的测试版VR硬件泛滥。 虽然在CES上不会看到PC,但围绕PC低功耗超高效的技术依然是亮点。随着CPU和云游戏硬件/软件的进步,低端PC不需要高端显卡和存储就可以玩游戏。
可穿戴设备开始降温
从GPS手表到VR头盔、AR眼镜,各种健康监控的小玩意、“智能”内衣甚至带有芯片的首饰、美容按摩仪都可以被称为“可穿戴设备”。科技媒体Engadget认为,对于这个行业而言,2017年是灾难性的一年,行业没法说服主流市场为手腕、脸和其他身体部位再买“一个智能手机”。2018年将是这些大大小小的产品趋于安静的一年。
更多的可穿戴设备会向健康和健身领域发展——尽管人们已经开始质疑那些形形色色的健身腕带/手表或者睡眠记录设备。Theverge报道说今年CES上可穿戴设备参展商数量有所下降:大约有51家参展商,2017年这个数字是82家。而像Fitbit和Polar这样的公司今年将不会参加CES。
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