刘品杉,一位置身VR大潮的85后年轻创业者,这是她第一次创业,选择了VR这样一个高科技领域。她说VR是技术驱动,但是自己并不懂技术,于是用了2年时间来思考如何让一个不懂技术的人来帮助那些懂技术的人。
2016年9月,经过2年的积累,她找到了适合自己的方向——开发者社区,而VRCORE也正式成立。
公司成立至今虽然不到一年,VRCORE聚集了3000多名开发者,500多家VR创业公司。在去年第一届开发者大赛圆满成功之后,这次她们有了更大的野心。
VR肯定是螺旋上升的,看准趋势不做就是胆量的问题了!
早在2014年,刘品杉就下定决心要创业,只是一直苦于没有找到合适的切入点。在她看来,至今为止,VR一直都是技术驱动,但是对于毫无技术背景的她来说,并没有做硬件或者软件的基因。
但是自从在2014年初次体验过Oculus DK2之后,她就坚信这是下一代媒体的表现形式,会有新的硬件、平台、内容、媒体出现,一切都是全新的,维度也会截然不同,而这些带来的是巨大的机会。
“我错过了互联网创业这一波,因为我年纪不够大,当你意识到机会,还想做点事情的话,你就很难不投身其中。所以14年基本就决定要创业了,那时候我27岁,这几乎是我精力和体力都最好的10年,即使它可能还有下一个10年,但是跟我匹配度最高的是VR。”
从2014年开始关注VR到2016年,这两年间刘品杉一直在思考,在以技术为驱动的VR行业中,做些什么才适合创业。后来她想通了,即使是有技术的人也不是什么都可以做,他们也还是有需要帮助的地方,而这些在这两年的时间里得到了验证,他们也帮助一些团队做了很多工作。
2016年9月,VRCORE正式成立,专注于开发者社区的运营。不到一年的时间里,这个社区聚集了3000多名开发者,500多家VR创业公司。
VRCORE也举办了诸多线下活动,包括去年的VR开发者大赛,以及今天正式启动的第二届开发者大赛。
直到现在,她们保持10人的小团队运作,并且从未融资。
对于VR,刘品杉认为,“往下看10年VR肯定是螺旋上升的,中间肯定有低潮,但是肯定是向上的,如果有幸接触到这个趋势的话,没有道理不做。而做不做就是一个胆量问题了。”
第二届开发者大赛,这次她们要走向全球
正逢54青年节,VRCORE第二届开发者大赛的启动仪式也选在了这一天。
去年VRCORE举办了第一届开发者大赛,300多款产品参赛。对于参赛的开发者,她们订了几项规定:1、开发者必须拥有作品的完全版权;2、不能是参加过其他大赛的作品。
这样的规定是为了鼓励新的团队来开发优秀的作品,而不是把有限的资源放在已经获奖的产品上,因为他们已经有了很多的关注度。
在这个前置条件下,刘品杉发现上一届的获奖团队还是非常受业界认可的,一是获得开发者大赛的作品的团队后续拿奖非常多,另外在业界的合作拓展上,和渠道、硬件收到了很好的效果。
这次的大赛依旧延续了之前的前置条件,不过这次刘品杉有一个更大的野心——将比赛国际化。
中国虽然不乏优秀的游戏作品,但整体在国际上的认可度并不高。“我们希望未来经过社区以及经过比赛认可的作品,持续向外界拓展的时候,能够受到美国、欧洲国际上的认可,扭转中国内容在国际上受认可度不高的问题。”
除了在评委团队中加入国际权威人士之外,刘品杉也正在筹备让一些海外团队加入到比赛中,使其更国际化。而对于获奖的团队,除了曝光支持之外,GDC期间和SVVR期间VRCORE都会设置展位对其免费进行展示。
另外,这一届的奖品也将有所调整。
“去年是奖金,今年希望转换成其他的资源,对于开发者来说更大的问题是变现问题,而变现问题会影响融资,核心诉求是解决现金流问题,我们会要求赞助商把订单作为奖品放在比赛。”
其实这一举措还有着更深的考虑。即便团队获得了10万,甚至100万的奖金,在财务报表上只能作为一次性收入,无法当做线性收入来看待,这对于融资没有太大帮助,因为只是随机事件;但是如果转换成10万或者100万的订单,则会被计算为正向现金流,有线性收入的团队会更容易获得融资。
VRCORE眼中的中国VR开发者现状
接触了那么多的VR开发者,VRCORE也整个团队的现状有了一定的了解。今天的开发者大赛启动仪式上,VRCORE发布了一份开发者报告,记录了国内VR开发者的现状。
报告基于400名开发者展开调查,其中团队决策成员占51.5%,运营/商务占24.8%,程序占11.9%,美术和其他占8%。
数据显示,从VR开发者的年龄层来看主要集中在青年层(别跟我说92年以后都是中年人),45%的人集中在30-40岁,35%的人集中在25-30岁。从业人员的背景多是游戏行业的从业者,其中25%为手游开发者,25%为主机游戏开发者。从业时长超过1年的占比达到55%。
从团队规模来看,60%都是20人以下的小团队。所有团队中,34%未融资,39%在种子/天使轮,A轮及以上的占比27%。
所有的开发团队中,正在进行VR游戏开发的占比最高,达到58%,其中动作、射击类是最热门的两种类型,分别占比28%、23%。
行业应用是目前变现最快的领域,也是团队选择比较多的一个方向,25%的团队正在从事行业应用内容开发。其中教育培训和房地产最多,分别占比35%、24%。
此外,从事影视建模和影视实拍的团队非常少,合计占比13%。
关于这些团队开发的产品进度、开发周期、体验时长以及2017年的开发目标也进行了调查,其中4成团队目前尚无成熟产品,体验市场在20分钟之内的作品占比达到60%。半数以上的团队计划在2017年推出2-5款新作品。
从收入来看,所有的团队中,能够实现收支平衡的团队仅26%,能够获得盈利的团队则更少,仅占比5%,也就是说400个团队中仅20个团队能盈利。
所有团队中,55.7%的团队收入来自商业定制项目,拥有线下和线上渠道收入的团队各占40%以上。9成以上的团队希望获得融资。
综上所述,目前团队面临的最大问题是变现,而真正能够变现的团队只是凤毛麟角。
从开发者社区向发行的自然延伸
为了帮助团队变现,除了比赛之外,VRCORE今年还有一项重大的计划——发行,其实早在去年她们就已经拿到了Playstation的发行资质,今年将成立专门的发行团队。
发行的最大目的是帮助团队变现、全球化,将比赛国际化也是出于这个原因。
而在发行策略上,刘品杉称目前是定制发行,根据内容实际情况定制单独的发行策略,同时也在探索其他的发行形式,可能不会完全尊遵循传统发行商的逻辑。对于这一块的具体做法,刘品杉并未透露过多,在她看来,相比做之前的“纸上谈兵”,更倾向于拿实际成绩说话,也在探索新的发行形式。
不过对于今年VR的形势,她非常看好。“我们的数据显示今年年底PC设备会出现量变产生质变的时间拐点,这个量可以支持1-2款现象级的产品出现,游戏团队可以靠内容变现。团队大范围变现是不现实的,不仅仅是VR,所有行业都遵循二八原则,20%是赚钱的,大多数的团队是没有办法靠这个变现的,最好的团队是绝对有机会的。”
至于哪个平台会更容易变现,刘品杉认为,很长一段时间内还是靠PC端来变现,PS VR是很重要的平台。而移动端离变现比较远,虽然其会在短时间内达到很高的量,但是一开始用户是没有付费意愿的,下载量、播放量、装机量可能很高,但是付费在移动端还是需要一段时间。
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